L'editoriale di (h)ortus


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Dopo quasi vent’anni di assenza – trascorsi, forse colpevolmente, a indagare architetture in luoghi più distanti del pianeta – sono ritornato a Urbino, alla ricerca non soltanto delle opere di Giancarlo De Carlo (e di tutti gli illustri architetti che lo hanno preceduto nella città di Federico da Montefeltro) ma anche della possibilità di fare un personalissimo punto sullo stato dell’architettura. Avevo sentito parlare da più parti del pessimo stato di conservazione degli Continua...

La città della postproduzione

Questo libro raccoglie una serie di saggi sulla postproduzione intesa sia quale condizione che connota oggi i territori europei, sia quale atteggiamento progettuale – realizzare non è più sufficiente e non è più centrale servono interventi altri, altre sovrascritture. Come nella prassi cinematografica, raramente la presa diretta esaurisce il momento di formalizzazione di un film: è necessario applicare un complesso di operazioni quali il doppiaggio, il montaggio, il missaggio che seguono la fase delle riprese e precedono la commercializzazione.
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Alberto Iacovoni, Gamezone.

Playground tra scenari virtuali e realtà,

Edilstampa, Roma 2006, pp. 96, € 14

di Michele Costanzo

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Il libro di Alberto Iacovoni, Gamezone. Playground tra scenari virtuali e realtà, presenta un percorso teorico/progettuale che parte dagli aspetti della ricerca ludica in campo architettonico, sperimentati dagli architetti radicali e situazionisti intorno agli anni Sessanta-Settanta, fino a giungere a quelli più recenti digitali, volti a sovvertire le convenzionali regole tra spazio reale e virtuale.
Nel capitolo introduttivo, l'autore si sofferma a considerare il senso della nozione di gioco nella logica strettamente infantile ed in quella che ha avuto (ed ha ancora luogo) in ambito artistico, come atto in sé liberatorio delle convenzioni, dalle regole che la società impone. Il gioco, osserva Iacovoni, esercita un potere di coinvolgimento e, contemporaneamente, consente di costruire l'illusione di una realtà possibile, diversa dalla reale. Si tratta di un mondo separato da essa, un universo parallelo, provvisto di regole differenti.
Il gioco, per la sua facilità e assenza di rigore, è stimolo per le capacità intellettuali e artistiche del bambino, ma è anche utile all'adulto nel suo tentativo di cambiare il punto di vista nei confronti del reale, al fine di poterlo vedere o ri-considerare come uno dei mondi possibili.
Se uno degli obiettivi dell'architettura è quello di uscire dalle rigide e semplificate regole della sua disciplina -per conquistare un margine di libertà tra soggettività e oggettività, tra immaginario e reale- allora, è necessario che essa si trasformi in gioco.
Impostata concettualmente la nozione di gioco in rapporto all'architettura, nonché alla società a cui è destinata, il libro prosegue, nel secondo capitolo, distinguendo sei forme di gioco.
La prima, il gioco del punto di vista, ha luogo ovunque, nei molteplici aspetti della vita domestica, nelle strade cittadine. E' lo spazio del possibile che, come osserva l'autore, si ri-crea ogni volta che cambia punto di vista nei confronti di un atto elementare, per puro piacere o per fare la rivoluzione.
Del resto, come nota Jean Baudrillard, "l'oggetto surrealista nasce nella stessa epoca dell'oggetto funzionale come sua irrisione, sua trasgressione", e questo allora può avvenire anche nei confronti dello spazio urbano. Perdersi in esso, fino ad arrivare a percepire il senso dello stordimento, dello spaesamento, serve a spezzare le catene topologiche che regolano l'uso dello spazio urbano, trasformando luoghi conosciuti, itinerari fissi e ripetitivi, nell'equivalente di una foresta vergine dove riscoprire spazi, odori, suoni, attrazioni e repulsioni mai percepite in precedenza.
La seconda, il gioco del corpo nello spazio, è l'equivalente del détournement (di cui si è detto in precedenza), ma provocato questa volta all'interno di un luogo circoscritto, ricreato in vitro in uno spazio progettato. E' una forma, anch'essa, di disorientamento rispetto alla percezione dello spazio; e segna il passaggio da un gioco astratto ad uno concreto, misurato, fornendo una relazione immediata tra corpo e qualità fisiche-sonore-tattili-visive di uno spazio.
La terza, il gioco invade la città, è una sorta di processo in cui l'architettura è uno dei soggetti attivi che partecipano al grande gioco costruttivo degli spazi urbani e della stessa città. Da un lato, dunque, l'architettura riconquista il proprio ruolo sociale, in quanto dispositivo che stimola, indirizza i comportamenti, producendo relazioni tra individui e spazio e dall'altro si traduce in una pratica complementare che genera forme, immagini, contesto ambientale, luogo.
La quarta, la città del gioco, è una delle forme ludiche più difficili, in quanto presuppone la  partecipazione di un'intera società disposta a giocare, come immagina lo scrittore Johan Huizinga, in Homo ludens o come prefigura Constant con la sua New Babylon. In entrambe le opere si presuppone una società liberata dal lavoro (grazie alle nuove tecnologie e all'automazione) è interamente dedicata alla costruzione creativa e fantastica di spazi collettivi, con l'illusorio fine di raggiungere la felicità; e in tale gioco ogni uomo da homo sapiens si trasforma in homo ludens.
La nuova città è quella che sa interagire con la naturale mobilità dell'uomo, contaminare la permanenza temporale e fisica dell'architettura con l'impermanenza del fluire quotidiano della vita, facendo diventare, così, come osserva l'autore, la necessità di un riparo l'opportunità di un incontro.  
La quinta, il gioco dell'architettura istantanea, si attua, "dove solidità dello spazio e volatilità degli elettroni s'incontrano"; si tratta di quella regione incerta "dove due mondi si sovrappongono cercando una relazione tra media sostanzialmente diversi, ma che entrano a far parte della 'molteplicità di spazi' in cui viviamo". Il risultato di tale incontro è un'architettura istantanea, in cui non è possibile separare il dato percettivo/comunicativo, da quello spaziale in cui la presenza dell'uomo rende la configurazione del contesto una realtà in continuo cambiamento.
In questo modo, afferma Iacovoni, lo spazio dell'architettura si espande oltre la dimensione locale, verso un territorio immaginario e comunicativo che si ramifica fino a raggiungere una dimensione globale. Un secondo aspetto è dato dalla trasformazione di un ambiente in dispositivo mediatico interattivo, in cui tendono a confluire lo spazio della comunicazione interpersonale e quello dei mezzi di telecomunicazione, dando origine, in questo modo, ad un'esperienza integrata, collettiva, urbana.
La sesta, invasori dello spazio, ha il suo punto d'origine nel 1971 con il primo videogioco commerciale, Computer Space, prodotto dalla Atari. La ricerca nel settore dei videogiochi, da questo momento in poi proseguirà a ritmo serrato estendendosi ad altri settori: della progettazione, del calcolo e della comunicazione e di quant'altro. Il caso di Internet, in questo senso, è un esempio macroscopico che modificherà il modo di comunicare collettivo.
Quello che avviene, poi, con Spacewar è l'irruzione di uno spazio del tutto nuovo nel mondo dei giochi, astratto nella sua rappresentazione e con limitate regole in campo creativo/strategico.
In seguito la ricerca si sposterà verso una maggiore definizione degli oggetti delle loro superfici attraverso la l'impiego di pixels funzionanti come tessere di un ideale mosaico; esse conferiranno ai videogiochi una qualità cromatica e tattile che li avvicinerà sempre più allo spazio reale.
Questa corsa verso la verosimiglianza dello spazio del videogioco con quello reale, sembra tendere
ad un territorio senza più limiti in cui è possibile far confluire gli spazi del gioco e quelli della conoscenza, un territorio che dovrà essere sempre più oggetto di attenta riflessione da parte degli architetti, rispetto agli sviluppi futuri e alle sue implicazioni in ambito progettuale.
Il terzo capitolo, infine, affronta le pratiche per cambiare la geografia dei luoghi, spazi di cui appropriarsi o ri-appropriarsi, mai uguali a sé stessi, dalla forma instabile e fluttuante; essi sono dei dispositivi di rovesciamento creativo delle relazioni sociali nello spazio architettonico. Tali realtà nella loro continua trasformazione cambiano pelle e struttura, si spostano e vengono costruiti o modificati secondo il volere e le necessità dei loro abitanti.

Autore Data pubblicazione Volume pubblicazione
COSTANZO Michele 2008-04-08 n. 7 Aprile 2008
 
Hortus

Lo spessore della città

La ricerca Lo spessore della città prende corpo nel 2010 in occasione del secondo bando FIRB (Fondo per gli Investimenti della Ricerca di Base – Bando Futuro in Ricerca), pubblicato dal Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca. Il bando nelle sue tre edizioni (2008, 2010, 2012) è indirizzato a sostenere ricerche di base di giovani studiosi. La stesura del progetto nella sua prima versione è il tentativo di tradurre assunti teorici, costruiti su nuove necessità di dialogo tra architettura e città, in concreti strumenti operativi.  Continua...

Alter-azioni

Questo libro raccoglie una serie di saggi sull’alterazione, ovvero sul rapporto interpretazione e realtà, sostanzialmente sul come si possa aumentare la realtà oltre l’impiego di strumenti tecnologici. Con l’espressione “realtà aumentata” si vuole qui sostenere l’autonomia della visione, la sua non necessità di protesi da altri impostate, a favore di un potenziamento delegato alla sola teoria. L’obiettivo è aggiornare il binomio teoria-progetto, superare inutili dualismi, affermare la coincidenza dei due termini non solo sul piano dei contenuti ma anche su quello degli strumenti. Continua...

peperone_giallo_trasphortusbooks è un progetto editoriale che nasce dall’esperienza di (h)ortus - rivista di architettura. Raccogliere saggi e riflessioni di giovani studiosi dell’architettura, siano esse sul contemporaneo, sulla storia, la critica e la teoria, sul progetto o sugli innumerevoli altri temi che caratterizzano l’arte del costruire è la missione che vogliamo perseguire, per una condivisione seria e ragionata dei problemi che a noi tutti, oggi, stanno profondamente a cuore.

hortusbooks si propone come una collana agile, aperta ad una molteplicità di contributi nel campo dell'architettura. I volumi vengono pubblicati con tecnologia print on demand dalla casa editrice Nuova Cultura di Roma e possono essere acquistati on-line tramite i maggiori canali di diffusione.

Il paesaggio chiama

paesaggio_chiama_tIn tante città mediterranee e anche qui, nella magnifica cornice dello Stretto di Messina, l’attuale urbanesimo genera immense aree abitate che non sono più né urbane né rurali. Ci guardiamo attorno e nella banalità che ci circonda cerchiamo nuove gravità, proprio in questi luoghi destrutturati, perché è qui che possono e devono prendere forma i paesaggi del nostro tempo. L’importanza del paesaggio è sentita quasi sempre in termini solo difensivi, senza la consapevolezza della sua rilevanza sociale e economica, e di conseguenza senza un coinvolgimento culturale e politico delle comunità. Continua...

Valle Giulia Flickr

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Il gruppo Valle Giulia Flickr nasce tre anni fa dall’idea di uno studente di architettura con la passione della fotografia.
Da un piccolo gruppo di appassionati, accomunati dalla voglia di imparare l’arte fotografica e di utilizzarla come strumento per “parlare” di architettura, si è arrivati ad un gruppo che oggi conta più di 260 iscritti.
Lo spirito del gruppo è quello della condivisione come mezzo di conoscenza, sia in campo architettonico che fotografico, e i contest proposti danno l’occasione agli iscritti di confrontarsi su varie tematiche in campo architettonico e sociale. Continua...

Dal paesaggio al panorama, dal panorama al paesaggio

camiz_copertina_tUna mostra che presenti fotografie di paesaggi naturali, così come un osservatore li vede durante una gita, un'escursione, un viaggio, anziché una mostra semplice come si potrebbe credere (perché si potrebbe azzardare che un panorama è sempre bello), si presenta come una mostra piuttosto complessa. In effetti, è la fotografia del paesaggio naturale che è più complessa di quanto non sembri. Infatti, se appunto un ambiente naturale ci appare quasi sempre come bello, in particolare se incontaminato, una sua fotografia non è detto che lo sia. Continua...

Il Giardino dei Cedrati di Villa Pamphilij

cedratiDalla loro domesticazione le piante da frutto sono sempre state utilizzate come elementi costitutivi di diverse tipologie di giardini. In molti giardini storici, a  fronte di esempi virtuosi di conservazione di aree a frutteto o di singole piante da frutto, molto più spesso questi spazi coltivati sono andati perduti, gradualmente sacrificati ad altre priorità nei necessari restauri vegetazionali con perdita di risorse genetiche di valore, ma anche dell’identità dei luoghi. Lo studio di un’ipotesi di recupero del Giardino dei Cedrati in Villa Doria Pamphilj (Roma), oggi profondamente cambiato nella sua forma, struttura e funzione e in progressivo abbandono, rappresenta l’applicazione di un innovativo approccio metodologico, esempio di quella  integrazione di discipline necessaria per non prescindere dalla natura sistemica  di questo luogo. Continua...

Rassegna Italiana | 5 Temi 5 Progetti

Il complesso di risorse culturali, artistiche, ambientali, che sono proprie di un paese noi lo chiamiamo Patrimonio (ma anche l'insieme dei cromosomi che ogni individuo eredita dai propri ascendenti). Le Case sono le abitazioni dell'uomo e l'Esterno è ciò che sta fuori, che viene da fuori. Il termine Tecnologia è composto da arte e discorso, dove per arte si intende(va) il saper fare, in altri termini il progetto del saper fare. La Catastrofe indica i grandi sconvolgimenti provocati dalla natura o dall'uomo. Continua...

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